Mój poradnik oparty będzie na własnych przemyśleniach, spostrzeżeniach i doświadczeniach, które pozyskałem w trakcie tworzenia map do
Half-Life oraz
Counter-Strike 1.6. Postaram się w bardzo przystępny i przyjazny sposób opisać proces konstrukcji map, tekstur i innych pobocznych spraw bezpośrednio związanych z tą tematyką. Podkreślam przy tym, że wszystkie Wasze sugestie dotyczące tej publikacji będą bardzo mile widziane i analizowane przez moją skromną osobę. Tyle jeśli chodzi o słowo wstępne. A więc zaczynamy!
Zbieramy programy
Programy, z których będziemy korzystać to:
- Half-Life – ja używam czystej wersji zainstalowanej prosto z pudełka z Half-Life Generacja do sprawdzania efektów naszej pracy "na szybko"
- Kompilatory ZHLT – składają naszą mapę w całość (opiszę to w dalszej części) - pobierz
- Wally – edytor plików .wad zawierających tekstury - pobierz
- Edytor grafiki – tutaj jest pewna dowolność zaczynając od MS Paint, a kończąc na Adobe Photoshop
Wszystko powyżej to programy poboczne. Pracować będziemy w darmowym
Quark Army Knife -
pobierz.
Dlaczego on? W internecie znaleźć możecie wiele poradników o tworzeniu map w VHE, jednak program ten wydaje się być bardzo topornym narzędziem, którego filozofia działania nie przekonała mnie jako początkującego maper’a i nadal mnie nie przekonuje. Interfejs Quark'a możemy porównać do 3D Max, którego funkcjonalność i logiczny sposób umieszczenia kolejnych funkcji programu doceniamy po dłuższym okresie badawczym. Ważną informacją jest również fakt, iż każdą naszą mapę możemy przenieść na ok. 50 różnych tytułów takich jak Quake, Jedi Outcast, Half-Life 2, Call of Duty 4 czy Wolfenstein bez większych kłopotów i zabaw. Dzięki temu nasza praca staje się szybka, miła i przyjemna, a efekty są widoczne już w pierwszych godzinach działań.
Konfiguracja
Zakładam, że pobraliście już wszystkie powyższe narzędzia/programy i jesteście gotowi do działania. Pierwszą sprawą, którą się zajmiemy będzie konfiguracja naszego edytora map (
Quark Army Knife).
Następnie wybieramy
Toolboxes -> new files... i z okna, które zobaczymy wybieramy pozycje map. Teraz przechodzimy do
Open map.
Tyle jeśli chodzi o otwarcie edytora. Teraz przechodzimy do spraw bardziej istotnych. Aby nasze mapy się kompilowały (tworzyły) prawidłowo, paczkę
ZHLT należy rozpakować na tej samej partycji co nasz
Quark. Następnie musimy wskazać edytorowi miejsce poszczególnych kompilatorów oraz określić parametry z jakimi będą działać. Brzmi strasznie, a właściwie jedyny parametr, z którego skorzystamy to
-nowadtextures nakazujący wrzucenie tekstur do pliku z mapą przez co mamy jeden plik
.bsp bez konieczności dokładania pliku
.wad.
W tym momencie wskażemy edytorowi również ścieżkę dostępu do
hl.exe.
A więc wybieramy
options -> configuration w głównym oknie
Quark Army Knife.
Następnie wskazujemy ścieżki do
hl.exe i kompilatorów tak jak tutaj:
Pozostało nam już tylko dopisać komendę do kompilatora odpowiedzialnego za wrzucenie tekstur do pliku
.bsp czyli do
Kompilatora CSG. A więc wybieramy
Half-Life _> Customize menu... następnie wybieramy pierwszą opcję
&GO! i po prawej dopisujemy odpowiednia wartość do odpowiedniego kompilatora.
Do czego służy to okno? Jest to okno kompilacji. Tutaj możemy ustalić własne parametry z jakimi będą się tworzyły mapy oraz który kompilator ma być użyty itd. Własne ustawienia można w łatwy sposób dodać na listę, dzięki czemu możemy zobaczyć jak nasza mapa wygląda pod względem światła czy innych bytów bez konieczności składania wszystkiego w jedną całość.
Przypomnę, iż prędkość kompilacji zależy od sprzętu jakim dysponujecie i od złożoności mapy, dlatego warto używać tego menu, ponieważ nie musicie czekać, w sytuacji, w której chcecie sprawdzić czy działa sam przycisk, a nie jak wygląda światło w pomieszczeniu.
Jakie jeszcze parametry można zastosować?Jest ich bardzo wiele. Wszystkie znajdziecie pod
tym linkiem wraz z opisami.W tym miejscu proponuję nie szaleć i skupić się na samej budowie mapy. Jednak dla osób ambitnych zrobiłem krótki spis najważniejszych parametrów:
nowadtextures - zapisuje wszystkie użyte tekstury na mapie do pliku .bsp
wadinclude - zapisuje użyte tekstury, ale ze wskazanego pliku .wad
tiny - pozbywa się wszystkich obiektów mniejszych od 1 jednostki siatki
leakonly - pokazuję gdzie mamy tzw. dziurę na mapie za pomocą lini. W Quark'u nie przydatne ponieważ edytor w momencie wystąpienia LEAK'a robi to z automatu
nofill - pozwala na właczenie kompilatora VIS nawet w momencie, gdy mamy LEAK
fast - wstępna optymalizacja mapy
full - pełna optymalizacja mapy
bounce # - liczba odbić światła na jednostkę powierzchni; dopieszcza mapę pod względem oświetlenia
ambient ### - ogólne ustawienie minimalnego natężenia światła
nopaque - nic nie blokuje światła
Trochę o programie
Wreszcie przeszliśmy do najważniejszego punktu, którym jest ogólna praca z programem. Na początku proponuję zmienić widok w programie
Layout - Classic Layout. Podzieli to nam obszar pracy na 2 części -
Górna to przekrój boczny naszego projektu,
dolna to rzut z góry na mapę.
Jeśli będziemy chcieli obejrzeć mapę przed kompilacją użyjemy przycisku
3D. Jak wcześniej wspomniałem
Quark to program do wielu gier, przez co ma dużo fajnych rozwiązań, jak np. funkcję tworzenia terenu czy path duplicator. Funkcji poszczególnych nie ma sensu tłumaczyć, ponieważ takie rzeczy wychodzą w "praniu". Pozwolę sobie jednak krótko opisać główne menu, z którego będziemy korzystać.
1. Są to wszystkie byty, które będziemy mogli umieszczać na mapie. W łatwy sposób zostały skatalogowane przez co mamy tutaj od razu do wyboru ściany, kartony, podłogi, wielokąty foremne czy func_ light oraz trigger'y. Co ciekawę wszystko pojawia się na liście w miejscu 4 i może zostać edytowane poprzez kliknięcie prawym przyciskiem i wybraniem Specyfics...
2. Jest to coś w rodzaju kompasu, służące do obrotu mapy o dany kąt w oknie edytora. Bardzo fajna funkcja przyspieszająca działanie.
3. Szybkie menu z widokiem drzewka, specyfikacją, teksturowaniem, widokiem 3D wybranego fragmentu mapy.
4. Lista, na której znajduję się wszystko czego użyliśmy na mapie. Można to usuwać, kopiować, edytować i katalogować.
Dlaczego na liście mamy już pewne elementy składowe naszej mapy? Quark standardowo buduje pokój w projekcie, który jest oświetlony i zawiera jako sufit blok z teksturą sky (niebo). Dzięki temu możemy sprawdzić czy edytor pracuje prawidłowo kompilując to przez
CTRL+R albo z naszego menu, o którym pisałem wcześniej w punkcie
konfiguracja.
Szczegółowy opis wszystkich pasków narzędzi w Quark Army Knife -
tutajTrochę o logach
Logi jest to spis wszystkich czynności, które wykonał dany program zanim nasza mapa została złożona w całość. Dzięki nim możemy sprawdzić, w którym miejscu jest błąd i co się sypie. Jeśli mamy nazwę błędu bardzo szybko przeszukując internet znajdziemy odpowiedź dlaczego nam się on pojawia.
Log naszej kompilacji możemy przeczytać wybierając
?->view console w głównym oknie Quark'a po uprzedniej kompilacji. Dodatkowo w miejscu gdzie znajduję się nasza gra został utworzony folder
tmpQuArK, w którym znajdziemy nasz gotowy plik
.bsp oraz
log.txt. W tym folderze umieszczamy również dźwięki, które będziemy chcieli dodać na mapę oraz dodatkowe pliki .wad, z których skorzystamy.
A więc zaczynamy
Na przykładzie pomieszczenia, które jest domyślnie zrobione w Quark podstawy tworzenia map, a resztę po pewnym czasie opanujecie sami lepiej niż ja. Na początek pokażę Wam jak wstawić dowolny byt. Niech to będzie drabina. Robimy to używając tego menu:
Co ciekawę nasza drabina jest już gotowa jednak nie widać jej. Dodatkowo pokryta została teksturą
AAATRIGGER.
Teraz czas na
func_wall, który wstawiamy i pokrywamy teksturą imitującą drabinę
{LADDER1 :
Nasza bryła została pokryta odpowiednią teksturą. Teraz wystarczy już tylko zastosować odpowiednie ustawienia. Klikamy prawym na liście i wybieramy
Specyfics... . Kolejnym krokiem będzie wprowadzenie odpowiednich ustawień dla tego typu tekstury. W polu
rendermode wybieramy
TEXTURE, a w polu
renderamt wpisujemy
255. W ten sposób wskazaliśmy programowi, które kolory ma potraktować jako przezroczyste.
Czas na kompilację!
CTRL+R
Widok z gry:Element, który widzimy to nie drabina lecz najczęściej
func_wall, albo
func_breakable z nałożoną transparentarną teksturą (o tym w dalszej części). Reasumując możemy wchodzić po czymś czego nie widzimy. Ale to już obadacie sami. Każdy z bytów, który wstawicie ma różne opcje konfiguracji i tak np. za pomocą
func_breakable można wstawić szybę, którą da się zniszczyć bądź też kulo-odporną.
Opisy reszty znajdziecie pod tym adresem.
Jak działa Path Duplicator ? -
tutajPrzejdźmy jednak dalej.
Teksturowanie
Poza wstawianiem odpowiednich elementów, każdy prędzej czy później zapragnie nałożyć własną teksturę. A więc kolejnym krokiem będzie teksturowanie. Zabawę z teksturami zaczniemy od stworzenia prostego obrazka, którym obłożymy nasz box w Quark'u. Ja wybrałem logo naszej strony:
Naszą przygodę rozpoczynamy od włączenia programu
Wally. Po uruchomieniu wybieramy
file -> new.
Otwiera się okno
Create New Texture, w którym podajemy nazwę jaką będzie nosił nasz plik oraz jakiego typu będzie.
Robimy mapę do Half-Life/Counter-Strike 1.6 tak więc type :
Half-Life Package [wad3](.wad). Zatwierdzamy
OK.
W tym miejscu małe należy się małe wyjaśnienie. Stworzyliśmy plik
.wad, będący zbiorem tekstur, a nie pojedyńczą teksturą co mylnie sugerowało okno z nazwą
Create New Texture.
Dopiero teraz zajmiemy się właściwą edycją tekstury. Przypomnę, iż poruszać będziemy się w rozmiarach tekstur od
64 do
512. Moim zdaniem tworzenie większych nie ma sensu.
Z menu wybieramy
file -> open i ładujemy nasz obrazek. Następnie należy go zaznaczyć tak jak tutaj:
Kolejną czynnością będzie skopiowanie go do pliku .wad.
PPM ->copy . I w obszarze wada
PPM->Paste As New. Zapytani o nazwę tekstury wpisujemy dowolnie nam pasującą.
I to by było wszystko. Należy już tylko zapisać nasze działania w folderze
tmpQuArK i załadować do
Quark Army Knife.
Jak załadować wad do Quark'a ?Klikamy w miejsce pokazane niżej na obrazku (czyli importujemy texture):
Następnie pokazuje nam się plik wad z zawartością:
Teraz wystarczy w stworzyć jakiś obiekt i oteksturować go przez zaznaczenie na niebiesko i powtórzenie czynności z otwarciem listy zawierającej nasze foto.
Ostateczna kompilacja powinna przynieść zamierzony efekt:
Podsumowanie
To już koniec naszego poradnika. Po więcej informacji odsyłam na specjalistyczne fora poświęcone tej tematyce, którym moim zdaniem jest
hlmaps.noskill.pl oraz na nasze forum do działu
MAPY. Przypominam jednocześnie, że mimo, iż nazwa działu sugeruje zabawę z mapami, to możecie tam prezentować wszystkie swoje modyfikacje. Ze swojej strony dodam jeszcze, że pisząc to miałem nadzieję, iż nabierzecie zapału do tworzenia nowych, ciekawych map!
Pozdrawiam, triget :)