www.counter-strike.pl

Quark Army Knife - tworzenie map do Half-life i Counter-Strike 1.6 06/05/2010


Mój poradnik oparty będzie na własnych przemyśleniach, spostrzeżeniach i doświadczeniach, które pozyskałem w trakcie tworzenia map do Half-Life oraz Counter-Strike 1.6. Postaram się w bardzo przystępny i przyjazny sposób opisać proces konstrukcji map, tekstur i innych pobocznych spraw bezpośrednio związanych z tą tematyką. Podkreślam przy tym, że wszystkie Wasze sugestie dotyczące tej publikacji będą bardzo mile widziane i analizowane przez moją skromną osobę. Tyle jeśli chodzi o słowo wstępne. A więc zaczynamy!

Zbieramy programy


Programy, z których będziemy korzystać to:
  • Half-Life – ja używam czystej wersji zainstalowanej prosto z pudełka z Half-Life Generacja do sprawdzania efektów naszej pracy "na szybko"
  • Kompilatory ZHLT – składają naszą mapę w całość (opiszę to w dalszej części) - pobierz
  • Wally – edytor plików .wad zawierających tekstury - pobierz
  • Edytor grafiki – tutaj jest pewna dowolność zaczynając od MS Paint, a kończąc na Adobe Photoshop

Wszystko powyżej to programy poboczne. Pracować będziemy w darmowym Quark Army Knife - pobierz.

Dlaczego on? W internecie znaleźć możecie wiele poradników o tworzeniu map w VHE, jednak program ten wydaje się być bardzo topornym narzędziem, którego filozofia działania nie przekonała mnie jako początkującego maper’a i nadal mnie nie przekonuje. Interfejs Quark'a możemy porównać do 3D Max, którego funkcjonalność i logiczny sposób umieszczenia kolejnych funkcji programu doceniamy po dłuższym okresie badawczym. Ważną informacją jest również fakt, iż każdą naszą mapę możemy przenieść na ok. 50 różnych tytułów takich jak Quake, Jedi Outcast, Half-Life 2,  Call of Duty 4 czy Wolfenstein bez większych kłopotów i zabaw. Dzięki temu nasza praca staje się szybka, miła i przyjemna, a efekty są widoczne już w pierwszych godzinach działań.

Konfiguracja


Zakładam, że pobraliście już wszystkie powyższe narzędzia/programy i jesteście gotowi do działania. Pierwszą sprawą, którą się zajmiemy będzie konfiguracja naszego edytora map (Quark Army Knife).


Następnie wybieramy Toolboxes -> new files... i z okna, które zobaczymy wybieramy pozycje map. Teraz przechodzimy do Open map.


Tyle jeśli chodzi o otwarcie edytora. Teraz przechodzimy do spraw bardziej istotnych. Aby nasze mapy się kompilowały (tworzyły) prawidłowo, paczkę ZHLT należy rozpakować na tej samej partycji co nasz Quark. Następnie musimy wskazać edytorowi miejsce poszczególnych kompilatorów oraz określić parametry z jakimi będą działać. Brzmi strasznie, a właściwie jedyny parametr, z którego skorzystamy to -nowadtextures nakazujący wrzucenie tekstur do pliku z mapą przez co mamy jeden plik .bsp bez konieczności dokładania pliku .wad.

W tym momencie wskażemy edytorowi również ścieżkę dostępu do hl.exe.

A więc wybieramy options -> configuration w głównym oknie Quark Army Knife.

Następnie wskazujemy ścieżki do hl.exe i kompilatorów tak jak tutaj:


Pozostało nam już tylko dopisać komendę do kompilatora odpowiedzialnego za wrzucenie tekstur do pliku .bsp czyli do Kompilatora CSG. A więc wybieramy Half-Life _> Customize menu... następnie wybieramy pierwszą opcję &GO! i po prawej dopisujemy odpowiednia wartość do odpowiedniego kompilatora.


Do czego służy to okno?

Jest to okno kompilacji. Tutaj możemy ustalić własne parametry z jakimi będą się tworzyły mapy oraz który kompilator ma być użyty itd. Własne ustawienia można w łatwy sposób dodać na listę, dzięki czemu możemy zobaczyć jak nasza mapa wygląda pod względem światła czy innych bytów bez konieczności składania wszystkiego w jedną całość.

Przypomnę, iż prędkość kompilacji zależy od sprzętu jakim dysponujecie i od złożoności mapy, dlatego warto używać tego menu, ponieważ nie musicie czekać, w sytuacji, w której chcecie sprawdzić czy działa sam przycisk, a nie jak wygląda światło w pomieszczeniu.

Jakie jeszcze parametry można zastosować?

Jest ich bardzo wiele. Wszystkie znajdziecie pod tym linkiem wraz z opisami.W tym miejscu proponuję nie szaleć i skupić się na samej budowie mapy. Jednak dla osób ambitnych zrobiłem krótki spis najważniejszych parametrów:

  • Kompilator CSG
nowadtextures - zapisuje wszystkie użyte tekstury na mapie do pliku .bsp
wadinclude - zapisuje użyte tekstury, ale ze wskazanego pliku .wad
tiny - pozbywa się wszystkich obiektów mniejszych od 1 jednostki siatki

  • Kompilator BSP
leakonly - pokazuję gdzie mamy tzw. dziurę na mapie za pomocą lini. W Quark'u nie przydatne ponieważ edytor w momencie wystąpienia LEAK'a robi to z automatu
nofill - pozwala na właczenie kompilatora VIS nawet w momencie, gdy mamy LEAK

  • Kompilator VIS
fast - wstępna optymalizacja mapy
full - pełna optymalizacja mapy

  • Kompilator RAD
bounce # -  liczba odbić światła na jednostkę powierzchni; dopieszcza mapę pod względem oświetlenia
ambient ### - ogólne ustawienie minimalnego natężenia światła
nopaque - nic nie blokuje światła

Trochę o programie


Wreszcie przeszliśmy do najważniejszego punktu, którym jest ogólna praca z programem. Na początku proponuję zmienić widok w programie Layout - Classic Layout. Podzieli to nam obszar pracy na 2 części - Górna to przekrój boczny naszego projektu, dolna to rzut z góry na mapę.


Jeśli będziemy chcieli obejrzeć mapę przed kompilacją użyjemy przycisku 3D. Jak wcześniej wspomniałem Quark to program do wielu gier, przez co ma dużo fajnych rozwiązań, jak np. funkcję tworzenia terenu czy path duplicator. Funkcji poszczególnych nie ma sensu tłumaczyć, ponieważ takie rzeczy wychodzą w "praniu". Pozwolę sobie jednak krótko opisać główne menu, z którego będziemy korzystać.


1. Są to wszystkie byty, które będziemy mogli umieszczać na mapie. W łatwy sposób zostały skatalogowane przez co mamy tutaj od razu do wyboru ściany, kartony, podłogi, wielokąty foremne czy func_ light oraz trigger'y.  Co ciekawę wszystko pojawia się na liście w miejscu 4 i może zostać edytowane poprzez kliknięcie prawym przyciskiem i wybraniem Specyfics...

2. Jest to coś w rodzaju kompasu, służące do obrotu mapy o dany kąt w oknie edytora. Bardzo fajna funkcja przyspieszająca działanie.

3. Szybkie menu z widokiem drzewka, specyfikacją, teksturowaniem, widokiem 3D wybranego fragmentu mapy.

4. Lista, na której znajduję się wszystko czego użyliśmy na mapie. Można to usuwać, kopiować, edytować i katalogować.

Dlaczego na liście mamy już pewne elementy składowe naszej mapy?
Quark standardowo buduje pokój w projekcie, który jest oświetlony i zawiera jako sufit blok z teksturą sky (niebo). Dzięki temu możemy sprawdzić czy edytor pracuje prawidłowo kompilując to przez CTRL+R albo z naszego menu, o którym pisałem wcześniej w punkcie konfiguracja.

Szczegółowy opis wszystkich pasków narzędzi w Quark Army Knife - tutaj

Trochę o logach


Logi jest to spis wszystkich czynności, które wykonał dany program zanim nasza mapa została złożona w całość. Dzięki nim możemy sprawdzić, w którym miejscu jest błąd i co się sypie. Jeśli mamy nazwę błędu bardzo szybko przeszukując internet znajdziemy odpowiedź dlaczego nam się on pojawia.

Log naszej kompilacji możemy przeczytać wybierając ?->view console w głównym oknie Quark'a po uprzedniej kompilacji. Dodatkowo w miejscu gdzie znajduję się nasza gra został utworzony folder tmpQuArK, w którym znajdziemy nasz gotowy plik .bsp oraz log.txt. W tym folderze umieszczamy również dźwięki, które będziemy chcieli dodać na mapę oraz dodatkowe pliki .wad, z których skorzystamy.

A więc zaczynamy


Na przykładzie pomieszczenia, które jest domyślnie zrobione w Quark podstawy tworzenia map,  a resztę po pewnym czasie opanujecie sami lepiej niż ja. Na początek pokażę Wam jak wstawić dowolny byt. Niech to będzie drabina. Robimy to używając tego menu:
Co ciekawę nasza drabina jest już gotowa jednak nie widać jej. Dodatkowo pokryta została teksturą AAATRIGGER.
Teraz czas na func_wall, który wstawiamy i pokrywamy teksturą imitującą drabinę {LADDER1 :

Nasza bryła została pokryta odpowiednią teksturą. Teraz wystarczy już tylko zastosować odpowiednie ustawienia. Klikamy prawym na liście i wybieramy Specyfics... . Kolejnym krokiem będzie wprowadzenie odpowiednich ustawień dla tego typu tekstury. W polu rendermode wybieramy TEXTURE, a w polu renderamt wpisujemy 255. W ten sposób wskazaliśmy programowi, które kolory ma potraktować jako przezroczyste.

Czas na kompilację!  CTRL+R

Widok z gry:


Element, który widzimy to nie drabina lecz  najczęściej  func_wall, albo func_breakable z nałożoną transparentarną teksturą (o tym w dalszej części). Reasumując możemy wchodzić po czymś czego nie widzimy. Ale to już obadacie sami. Każdy z bytów, który wstawicie ma różne opcje konfiguracji i tak np. za pomocą func_breakable można wstawić szybę, którą da się zniszczyć bądź też kulo-odporną.

Opisy reszty znajdziecie pod tym adresem.
Jak działa Path Duplicator ? - tutaj

Przejdźmy jednak dalej.

Teksturowanie


Poza wstawianiem odpowiednich elementów, każdy prędzej czy później zapragnie nałożyć własną teksturę. A więc kolejnym krokiem będzie teksturowanie. Zabawę z teksturami zaczniemy od stworzenia prostego obrazka, którym obłożymy nasz box w Quark'u. Ja wybrałem logo naszej strony:

Naszą przygodę rozpoczynamy od włączenia programu Wally. Po uruchomieniu wybieramy file -> new.

Otwiera się okno Create  New Texture, w którym podajemy nazwę jaką będzie nosił nasz plik oraz jakiego typu będzie.
Robimy mapę do Half-Life/Counter-Strike 1.6 tak więc type : Half-Life Package [wad3](.wad). Zatwierdzamy OK.

W tym miejscu małe należy się małe wyjaśnienie. Stworzyliśmy plik .wad, będący zbiorem tekstur, a nie pojedyńczą teksturą co mylnie sugerowało okno z nazwą Create  New Texture.

Dopiero teraz zajmiemy się właściwą edycją tekstury. Przypomnę, iż poruszać będziemy się w rozmiarach tekstur od 64 do 512. Moim zdaniem tworzenie większych nie ma sensu.

Z menu wybieramy file -> open i ładujemy nasz obrazek. Następnie należy go zaznaczyć tak jak tutaj:

Kolejną czynnością będzie skopiowanie go do pliku .wad. PPM ->copy . I w obszarze wada PPM->Paste As New. Zapytani o nazwę tekstury wpisujemy dowolnie nam pasującą.

I to by było wszystko. Należy już tylko zapisać nasze działania w folderze tmpQuArK i załadować do Quark Army Knife.

Jak załadować wad do Quark'a ?

Klikamy w miejsce pokazane niżej na obrazku (czyli importujemy texture):

Następnie pokazuje nam się plik wad z zawartością:

Teraz wystarczy w stworzyć jakiś obiekt i oteksturować go przez zaznaczenie na niebiesko i powtórzenie czynności z otwarciem listy zawierającej nasze foto.

Ostateczna kompilacja powinna przynieść zamierzony efekt:

Podsumowanie


To już koniec naszego poradnika. Po więcej informacji odsyłam na specjalistyczne fora poświęcone tej tematyce, którym moim zdaniem jest hlmaps.noskill.pl oraz na nasze forum do działu MAPY. Przypominam jednocześnie, że mimo, iż nazwa działu sugeruje zabawę z mapami, to możecie tam prezentować wszystkie swoje modyfikacje. Ze swojej strony dodam jeszcze, że pisząc to miałem nadzieję, iż nabierzecie zapału do tworzenia nowych, ciekawych map!

Pozdrawiam, triget :)




Autor: triget

« Powrót
1.
19:25 06/05/2010

Zajebista robota Oskar :)
/mjz

2.
19:29 06/05/2010

1#
:)

Ps. Za literówki, orty, przecinki z góry przepraszam :_)

3.
19:43 06/05/2010

Można coś wynieść z tego poradnika. Na dobry początek w sam raz. :)

4.
19:55 06/05/2010

no najs
sporo pewnie ci to czasu zajelo ,
dobra robota

5.
19:55 06/05/2010

GJ!

6.
20:18 06/05/2010

Oskar pogromca rekinów!
ładnie :D

7.
20:53 06/05/2010

hmmm mam wrażenie jak bym już to gdzieś widział ;p

8.
20:54 06/05/2010

Dla zielonych?

9.
21:08 06/05/2010

czy to tez dotyczny css? w tym programie mozna zrobic mapki pod css?czy tylko 1.6? dzieki

10.
21:35 06/05/2010

#9 do CSS też można robić. Podajesz ścieżkę do steam i tyle. Sam proces tworzenia mapy wygląda podobnie (wiem bo robiłem).

11.
21:40 06/05/2010

triget, masz lizaka za to... ale przeczytam w neidziele

12.
21:46 06/05/2010

delikatnie mówiąc dla osób, które nigdy wcześniej nie miały z czymś takim kontaktu jak Ja, to jednak troszkę pierdologii że tak to nazwę... :D ale ciekawie wygląda :]

13.
22:22 06/05/2010

GJ :P

14.
22:28 06/05/2010

#triget, zrób mapę de_cs.pl ^^

15.
22:44 06/05/2010

#6 czego pogromca przepraszam bardzo?

16.
09:20 07/05/2010

#14 albo konkurs na mapę de_cs.pl:) niech użytkownicy się po piszą

17.
09:26 07/05/2010

#16 dobry pomysł, tylko czy będą chętni?

18.
10:18 07/05/2010

chętni by się na pewno znaleźli, tylko nagrody musiały by być coś warte aby zachęcić tych naprawdę dobrych mapperów, bo za jakąś lipną podkładkę to mało kto tak konkretnie przysiądzie żeby stworzyć coś dobrego, kto wie może nowa mapa będzie grana na eslu w przyszłości, czasem z przypadku powstanie naprawdę coś dobrego =P

19.
10:52 07/05/2010

#18 nagrodą będzie wrzucenie mapki na serwer CS.PL#1 :P

20.
11:00 07/05/2010

Jak dla mnie właśnie nagrody nie muszą być materialne, ale fajnie jakby mapka została wrzucona na cs.pl oraz NEWS o niej i twórcy na głównej.

21.
11:12 07/05/2010

#20 to da się zrobić :)

22.
12:10 07/05/2010

Tutorial może nie super szczegółowy, jednak jako zajawka dla przyszłych mapperów w zupełności wystarczy i kogoś może zarazi pasją tworzenia.

23.
12:31 07/05/2010

#22 W super szczegóły nie chciałem się bawić bo wtedy każdy punkt byłby tak długi jak cały tutorial, albo jeszcze dłuższy.

24.
14:23 07/05/2010

swoja droga szybko usunałes ten temat z forum i dorobiłeś dobre obrazki ;]

25.
20:43 07/05/2010

nice :)

26.
21:13 07/05/2010

Kiedys byl konkurs na mape, mapa wygrana byla w mapcycle na serwerze cs.pl i nawet sie podobala. Niestety ilosc zglosznych map czyli 7 (chyba z pamieci pisze) to bylo malo, dlatego nie wiem czy konkurs ma sens. Paza tym od lat nie powstala grywalna mapa, na miare tych z mapcycle standardowego.

27.
10:25 08/05/2010

#26 dlatego właśnie by zgłosiło się więcej ludzi, trzeba dobrych nagród, a to że jeszcze nie powstała nowa grywalna mapa od lat nie oznacza, że jeszcze nie może powstać. Mam jedno pytanko dlaczego napkę de_cpl_mill nie należy do standardów już, tuscan ją zastąpił?, jak tak to z jakiego powodu, wg mnie jest lepsza od tuscana.

28.
11:11 08/05/2010

cpl_mill jest na licencji i chyba nie można jej używać poza cpl'em, a szkoda bo mapka fajna.

29.
00:30 11/05/2010

#11 chyba loda

30.
09:29 11/05/2010

żeś się popisał...

31.
18:09 05/07/2010

jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego....

QUARK DO DOMU!

32.
22:01 15/07/2010

bardzo ciekawy poradnik ;d spisał się spisał :dxD

33.
13:13 18/08/2010

Efekt jest calkiem niezly ; ), bardzo ciekawy i przydatny poradnik.

By dodać komentarz musisz być zalogowany. Jeśli nie masz jeszcze u nas konta zarejestruj się.

Redakcja nie odpowiada za treść komentarzy. Wszelkie komentarze naruszające regulamin i netykietę będą usuwane.

MDDV
Shooters
© 1999-2012 Counter-Strike.PL Sebastian Kasperek | Rosi CMS © MD Software | Zdjęcia reklamowe | Czarter jachtów Mazury