Poradnik porusza kwestię tworzenia postaci do Counter-Strike. Zawiera informację jak kompilować/dekompilować postać oraz eksportować i importować ja do narzędzi od grafiki 3D.
Spis treści1. Zaczynamy
1.1. Słowo wstępne
1.2. Paczka do pobrania
1.3. No to zaczynamy
2. Importowanie modelu
2.1. Dekompilacja modelu
2.2. Krótkie wyjaśnienie
2.3. Importowanie
3. Modelowanie postaci
3.1. Tworzenie prostej postaci 3D
3.2. Poprawnianie modelu
4. Teksturowanie
4.1. Cięcie modelu pod tekstury
4.2. Tworzenie prostych tekstur
4.3. Nakładanie tekstur
5. Eksport modelu
5.1. Łączenie modelu ze szkieletem
5.2. Kompilacja
6. Inne
6.1. Opis błędów
6.2. Dodatkowe informacje
1. ZACZYNAMY
1.1 Słowo wstępne
Zacznę od krótkiego przedstawienia się. W internecie występuję pod nick'iem "triget", a na imię mam Oskar. Pewnie nic Wam to nie mówi (raczej skromnie do tego podchodzę), ale wiem, że są i tacy, którzy na GG/Steam próbowali się ze mną skontaktować w sprawie tego poradnika, tak więc dlatego postanowiłem go napisać, ponieważ poprzedni cieszył się (o dziwo) dużym zainteresowaniem mimo, iż był delikatnie mówiąc "marny". Zawsze chciałem stworzyć własną postać do Counter-Strike, jednak brak kompletnych informacji i osób z wiedzą jak to zrobić bardzo mnie odstraszał. Postanowiłem zgłębić bardziej ten proces i samemu krok po kroku szukać metody. Dzisiaj mogę się podzielić z Wami moją małą wiedzą :) - to daje bardzo dużo satysfakcji. Zresztą sami ocenicie czy jest to tylko stek bzdur czy rzeczywiście warto mnie znać :) Zapraszam do lektury!
Co będzie potrzebne:
-
- - 3d studio max 2010
- - pluginy smd export i smd import do 3d max 2010 – są w mojej paczce
- - Unfold3d (jeśli chcesz to dobrze oteksturować)
- - Adobe Photoshop lub inny edytor graficzny
- - Kompilator StudioMDL oraz dekompilator MDLdec - jest w paczce
- - Jed's Half-Life Model Viewer – podgląd modelu - jest w paczce
- - GCFScape do wyciągania modelu z gcf – jest w mojej paczce.
- - MilkShape 3D
1.2 Paczka do pobrania
Jak zauważyliście wyżej zrobiłem paczkę z tych najważniejszych "drobiazgów", którą możecie pobrać pod
tym linkiem. Większość z nich można łatwo znaleźć we wszechwiedzącej wyszukiwarce Google.
1.3 No to zaczynamy
Zabawę zaczynamy od pomysłu na postać. Załóżmy, że chcemy stworzyć model zastępujący gracza z drużyny terrorystów (TT) .
Co powinien posiadać taki model? A więc jak nie trudno zauważyć powinien nosić bombę ("
pakę") na plecach. Dlaczego jest to takie ważne? Każda z postaci posiada szkielet (zbiór kości), do którego łączymy pozostałe elementy, tak, aby np. ręce zginały się w odpowiednich miejscach itd. Różnica między CT, a TT polega na innym nazewnictwie tej właśnie kości, ponieważ jedni maja defuse, a drudzy pakę. W naszym poradniku zakładamy, że nasza postać będzie w TT.
2. Importowanie modelu do 3d studio max
2.1 Dekompilacja modelu
Pierwsza rzeczą będzie wyciągniecie już gotowego modelu LEET z gry. Po co? Po to, żeby mieć szkielet i móc do niego podpinać całe ciało. Używamy do tego
GCFScape, w którym wchodzimy w
C:\Program Files\Steam\steamapps i klikamy dwa razy na counter-strike.gcf. W tym momencie mamy podgląd na niego w programie. Wchodzimy kolejno w
cstrike\models\player\ i wybieramy interesujący nas model. Jak wcześniej mówiłem wybrałem model leet, czyli
leet.mdl.
Przeciągamy ten plik do nowego folderu na pulpicie. Jeśli plik się skopiował zamykamy
GCFScape. Nie będzie on już potrzebny w naszych działaniach.
Kolejnym krokiem będzie dekompilacja
leet.mdl. Używamy do tego programu
MDLdec. Wystarczy przeciągnąć nasz plik na ten dekompilator i od razu w folderze zaczną tworzyć się pliki animacji, tekstury itd. Jednym słowem rozłożymy nasz model na czynniki pierwsze.
W tym momencie w naszym folderze pojawiło się parę nowych plików (na moje oko jest ich 646). Wśród nich są tekstury w formacie .bmp , animacje, model naszej postaci oraz najważniejszy plik
.qc Dlaczego uważam, że plik .qc jest najważniejszy? Ponieważ w nim zapisane są informacje na temat tego, w którym pliku znajduje się model 3d postaci oraz jest on potrzebny do powtórnego złożenia całości. Oczywiście można samemu go napisać od początku do końca. Jest to przydatne np. gdy tworzymy mapę i potrzebujemy czegoś z niestandardowymi animacjami i własnym szkieletem lub, gdy chcemy bawić się w edycję animacji, co szczerze mówiąc zawsze mnie nudziło. A więc...
Za pomocą notatnika otwieramy plik
leet.qc i mamy przed sobą takie oto zapiski:
$modelname "leet.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
$scale 1.0
$cliptotextures
$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
//reference mesh(es)
$body "studio" "arab"
$bodygroup "backpack"
{
blank
studio "bomb"
}
Poniżej w pliku znajdziemy jeszcze masę innych wpisów, ale tamte nas nie obchodzą, ponieważ są to animację, których edycji nie będziemy robić.
2.2 KRÓTKIE WYJAŚNIENIE
Tak naprawdę nas interesuję tylko parę linijek:
$modelname "leet.mdl" – informacja jak będzie się nazywać nasz model po skompilowaniu. Najlepiej od razu zmienić tą nazwę na dowolną.
$body "studio" "arab" – plik zawierający główny model postaci oraz szkielet. Czyli plik arab.smd zawiera cały model jest to tzw. plik referencyjny. To właśnie ten plik będziemy importować do 3d studio max.
{
blank
studio "bomb"
}
Te linijki zawierają informację dotycząca co nasza postać nosi na plecach, choć nie do końca, ponieważ kość odpowiedzialna za to z jakiego zespołu jest model zależy również od samego szkieletu. Mówiąc prościej w CS interesują nas 2 szkielety CT i TT. Pomijam VIP czy inne twory : )
Tyle jeśli chodzi o dekompilację.2.3 Importowanie modelu
Teraz zajmiemy się edycją samego modelu. Żeby to zrobić wrzucam pliki
SMDExporter.dle oraz
SMDImporter.dli do folderu
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\plugins, czyli ładujemy plug-iny niezbędne do edycji naszego .smd w 3d max.
Odpalamy 3d max. Jeśli wersja maxa jest prawidłowa, plug-iny powinny się załadować. Możemy to sprawdzić wchodząc w
Customize -> Plug-in Manager.
Teraz wchodzimy w
File -> Import i wybieramy plik zawierający nasz szkielet. W tym przypadku jest to
arab.smd. W pierwszym okienku klikamy OK bo ono nas nie interesuje chyba, że chcemy zaimportować sam szkielet, ale tego dowiecie się przy robieniu kolejnego już modelu, albo pracując nad czymś "na szybko" ponieważ w pewien sposób pomaga zaoszczędzić czas.
W drugim oknie zaznaczamy tak jak na screenie. Jest to bardzo ważne ponieważ model po exporcie będzie się nieprawidłowo kompilował i nie stworzymy pliku .mdl W wielkim skrócie mogę Wam powiedzieć, że są to informacje o tym czy mają być zaimportowane tekstury, kości i siatka naszego modelu.
W oknie edytora ukazał się model LEET. Nie posiada on jednak tekstur. Nasz poradnik będzie dotyczył tworzenia modelu w całości od podstaw, tak więc zostawimy z niego tylko szkielet, do którego podepniemy resztę. Chyba, że chcemy edytować obecny, ale jak to mówią -" jak się bawić to się bawić.. drzwi wyje... okna wstawić" :) Wiec usuwamy model zostawiając szkielet.
i zostaje nam to:
Tak naprawdę szkielet mamy. Zakładam, że osoby zabierające się za edycję modelu mają chodź minimalne pojęcie o narzędziach w 3d max (ja mam minimalne i tyle wystarczy hihi). To co zostało, czyli szkielet, możemy sobie ukryć. On przyda się dopiero na samym końcu. Można go w sumie zapisać w osobnym pliku, a w czystym zacząć tworzyć postać i potem wszystko dopasować. Ja mam jednak lepszą radę. Robimy postać, żeby od razu pasowała do szkieletu więc możemy go ukryć przed zaznaczeniem. Jak to zrobić? Zaznaczamy wszystko co jest w widoku 3D i klikając prawym wybieramy
Freeze Selection. To sporo ułatwi naszą pracę. Tyle jeśli chodzi o importowanie. Reszta zależy już od naszej własnej wyobraźni.
3. MODELOWANIE POSTACI
3.1 Tworzenie prostej postaci 3D
Wreszcie doszliśmy do sedna sprawy. Jest to najważniejszy punkt w naszym poradniku, chodź nie ukrywam, że teksturowanie dużo bardziej mnie "
demotywowało" :) Od czego zaczniemy? Jako, że na początku zaznaczam iż jest będzie to postać mająca pokazać sam proces tworzenia nie spodziewajcie się, że wyskoczy tutaj nie wiadomo co. Tworzenie samej postaci może zając nawet parę dni, a ja mam ograniczony swój własny czas.
Mam dla Was kilka dobrych i sprawdzonych rad. Bardziej początkującym przypomnę, że tworzymy tylko połowę postaci co zaoszczędza czas. Drugą sprawą jest liczba detali. Silnik GoldSrc jest bardzo ograniczony więc wszystko co zrobimy można śmiało nazwać "low poly" bo jak inaczej określić tą "kupę kwadratów". Ja zamierzam zacząć od korpusu, przez spodnie, buty, ręce przejść do najtrudniejszego czyli głowy.... wrrr modelowanie twarzy to jest to! :D ....czego jeszcze nie opanowałem w zadowalającym stopniu.
Dobra to katujemy naszego 3d max'a. Nie użyję żadnych szkiców (blueprint'ów), tylko wymodeluje "ludzika" z głowy tak w 5-10 minut. Wszystkim polecam tutoriale z internetu jak modelować. Bez tego nie da się praktycznie niczego nauczyć chodź większość z nich przedstawia bzdury, które nie mają zastosowania w naszym przypadku.
3.1.1 Buty
Nasze modelowanie zaczynamy od wstawienia
plane i wybrania z menu
edit polyJako, że jestem amatorem samoukiem tak też będę przekazywał swoją wiedzę. A więc wszystkie wierzchołki układamy, tak aby nasz plane przypominał kształtem lewy but postaci. Następnie zaznaczamy obrzeża naszego buta i przytrzymując klawisz shift oraz używając strzałek
move robimy jego boczne ścianki
Nie musimy się przejmować jak wygląda nasz bucik. Teraz wystarczy już tylko łączyć odpowiednio wierzchołki za pomocą
target weld, czyli użyć troszkę wyobraźni jak powinien wyglądać nasz but.
Sprytniejsi już pewnie zauważyli, że but jest "
wywinięty" do środka tzn. nasze wierzchołki są odwrócone. Generalnie ja bym miał to w ...właśnie tam, aż bym nie skończył go do końca modelować, ale na potrzeby poradnika powiem, że w takiej sytuacji zaznaczyć cały element, kliknąć na niego prawym i wybrać
Flip Normals.
Teraz wystarczy już według naszego uznania układać, ciąć i modyfikować naszą siatkę. Dla jasności pokażę Wam co mi z tego wyszło
Jest nawet znośne. Pozostałe elementy postaram się omówić w większym skrócie, ponieważ ich tworzenie jest identyczne.
3.1.2 Spodnie
Każdy amator ma własny sposób na modelowanie. Ja wpadłem na dość proste rozwiązanie, które pomaga mi zaoszczędzić bardzo dużo czasu. Tworzę plane, które tnę tak, jak wyglądałaby nasza noga patrząc z przodu
Do tego używam narzędzia, które nazywa się
Shell. Krótko mówiąc zmieni nasz plane w bryłę, przez co jedyne co będziemy robić to przesuwać wierzchołki tak, aby uzyskać coś na kształt nogi
Aktualnie wygląda to mało atrakcyjnie, ale można już wyobrazić sobie ich późniejszy kształt. Zaraz pokaże Wam co mi z tego wyszło
Wprawione oko od razu zauważy na kogo spodniach się wzorowałem - tak, tak, na spodniach
LEET, z tym, że tamte nie pasowałyby do moich butów oraz tekstur, ale to w dalszej części poradnika omówię.
3.1.3 Ciało
W tym miejscu skupimy się na naszej klatce piersiowej i rękach. W moim modelu postać będzie nosić bluzę z kapturem, tak więc zaczynamy. Od czego? Myślę, że na początek wypada luknąć na nasz szkielet i zobaczyć mniej więcej jak powinny nachodzić poszczególne elementy naszego modelu. Ja zrobię to znowu techniką
plane +
Shell - pewnie 99% ludzi zajmujących się na "
serio" grafiką 3D mnie zmiesza z błotem, ale ja w przeciwieństwie do nich kieruję się głównie pasją i szukam własnego szybkiego sposobu na stworzenie prostej postaci. Czyli już nie będę wklejał screenów, jak to zrobić (zasada ta sama co w punkcie 3.1.2). Po prostu pokaże Wam efekt końcowy co mi z tego wyszło
3.1.4 Głowa
Sposób na głowę to zrobić
GeoSphere z jak najmniejszą liczbą wierzchołków i formować to w kształt ludzkiej głowy. Tutaj nie ma poradnika, ponieważ w tym miejscu liczy się wyczucie. Mi go oczywiście brakuję dlatego jedyne postacie, które jestem w stanie zrobić są w hełmach, albo w kominiarkach, gdyż moje "
twarze" nie wyglądają zbyt cudownie. Tak więc tniemy naszą kulę na pół. Jedna połówkę usuwamy i staramy się formować oczy, nos i brodę. Następnie robimy symetrię i już mamy naszą głowę.
Moja jest wyjątkowo prosta co jest jej atutem przy nakładaniu tekstur, a nos sugeruję, że będzie miała kominiarkę.
3.2 Poprawianie modelu
Poprawianie modelu, a właściwie składanie wszystkiego w jedną całość. Ja mam taką zasadę, że nasza postać powinna być jedną bryłą. Więc najlepiej te wszystkie elementy połączyć ze sobą za pomocą
Attach i następnie rozpocząć łączenie poszczególnych wierzchołków. W tym miejscu powinniśmy sprawdzić czy wszystkie elementy ze sobą współgrają. Czy nie ma jakiś dziur, albo czegoś podobnego. Jeśli wszystko połączyliśmy polecam zaznaczyć wszystkie wierzchołki jeszcze raz i uzyć polecenia
Weld Vertice. Tak to wygląda u mnie:
Jakoś przebrnęliśmy przez to modelowanie. O ile modelowanie da się jakoś opanować, to z teksturowaniem mam zawsze duże problemy (jak duże pokaże Wam na koniec tego poradnika, gdzie zamieszczę efekt końcowy moich działań).
4. TEKSTUROWANIE
4.1 Cięcie modelu pod tekstury
Zagadnienie brzmi strasznie, a tak naprawdę jest to czynność dość prosta i przyjemna. O co w tym chodzi? Musimy tak pociąć siatkę naszego modelu 3D, żeby dało się ją łatwo rozłożyć na płaszczyźnie i pomalować. Pokaże Wam jak to zrobić na przykładzie moich butów. Ze wszystkimi innymi rzeczami postępujemy podobnie, Tak więc bierzmy nasz but, zaznaczamy i eksportujemy do pliku
but.obj Możemy to zrobić oczywiście w 3D MAX, ale mnie odrzuca to narzędzie dlatego użyję w tym miejscu programu Unfold3D. Jest naprawdę dobry, szybki i przejrzysty. Tak więc otwieramy nasz Unfold3D i importujemy nasz but. Następnie przytrzymując shift zaznaczamy miejsca, w których ma zostać rozcięty nasz model.
Gdy już to zrobimy wybieramy
Cut Mesh, a następnie
Automatic Unfolding po takim zabiegu nasz model powinien wyglądać mniejwięcej tak
Teraz wystarczy to zapisać, zaimportować do 3d max'a i potraktować narzędziem o pięknej nazwie
Unwrap UVW, które też krótko omówimy.
Czyli mamy model już gotowy do teksturowania.
4.2 Tworzenie prostych tekstur
Zanim zrobimy jakiekolwiek tekstury zastanówmy się chwilę. Tworzymy model do Counter-Strike 1.6, a więc szału nie ma delikatnie to ujmując. Każda z tekstur (mój model będzie zawierał ich tylko 6), może mieć rozmiar maksymalny 256x256 pikseli. Można oczywiście dać teksturę 512x512, ale prawie za każdym razem wysypywał mi się kompilator. Więc ograniczyłem się do tej wielkości. Drugą sprawą jest sposób w jaki nasze tekstury będą podpięte w 3d max. Każda z nich będzie posiadać swój odrębny numer (ID) oraz całość będzie zawierać się w
Multi/Sub-Object. Tak więc pogadaliśmy sobie, a teraz do roboty. Zapisujemy naszą siatkę do pliku .bmp W oknie
Edit UVWs (screen powyżej). Nasz plik zapisujemy w 8bitowej skali kolorów. Przez co w photoshop będziemy musieli go zmienić na RGB podczas rysowania, a później znowu zamienić na Indexed Color
Załóżmy, że mamy już naszą teksturę. Teraz przechodzimy w magiczny sposób do nakładania jej.
4.3 Nakładanie tekstur
Otwieramy Material Editor (klawisz M). Wybieramy
Multi/Sub-Object i klikamy add. Następnie wchodzimy w materiał i w miejscu
Diffuse Color wybieramy
Bitmap.
Ładujemy naszą teksturę i to ukazuję się naszym oczą
Wszystko jest na swoim miejscu. Jeśli coś nie pasuję to poprawiamy siatkę i tak bez końca, aż będzie dobrze, Dla wygody odwróciłem sobie siatkę buta, żeby mi się lepiej teksturowało, ale Wy nie musicie tego robić. W identyczny sposób postępujemy z resztą naszego modelu. Każda tekstura jest kolejnym ID na liście w
Multi/Sub-Object trzeba o tym pamiętać. Ostatnią rzeczą o której powinniśmy pamiętać jest zmiana naszego modelu z Editable Poly na Editable Mesh, ale o tym za chwilę. Póki co tak to wygląda u mnie:
Czyli możemy przejść do najgorszego etapu, którym jest eksport modelu.
5. EKSPORT MODELU
5.1 Łączenie modelu ze szkieletem
Przeszliśmy wreszcie do najgorszego etapu, który wiele razy zajmował mi więcej niż samo tworzenie postaci. Dlaczego? Z prostej przyczyny. Komunikaty błędów zazwyczaj mało mówią, żeby nie powiedzieć iż tak naprawdę nic nie mówią, a nasz edytor po każdej kompilacji pliku .qc automatycznie się wywala. Na początku ukryliśmy nasz szkielet. Można albo nasz model w całości eksportować do jakiegoś pliku i znowu zaimportować plik referencyjny i zostawić tylko szkielet lub jeśli ktoś pracował cały czas w tym jednym dokumencie i na początku sobie ukrył szkielet to wystarczy zrobić
Unhide All/Unfreeze All i już możemy śmiało to łączyć i dopasowywać. Ja mam na to też swoją metodę. Eksportuje całość już dopasowana z 3d maxa do pliku .smd, ale łącze siatkę w
MilkShape 3D i tak też zrobimy w tym przypadku, ale najpierw przyszykujemy naszą postać do eksportu.
Na początek taka uwaga czysto techniczna. Nasza postać musi być zapisana jako
Editable Mesh, zamiast
Editable Poly. Używamy jeszcze narzędzia
Skin na naszym modelu i dodajemy wszystkie kości do niego. Poprzez
Bones add.
Przypomnę, że na początku zostawiliśmy szkielet, aby pod koniec móc to zrobić. Teraz możemy przejść do eksportu. Przed samym eksportem podsumujmy jeszcze co tak naprawdę mamy:
1 - Model jest jedną bryłą, która posiada tekstury wielkości 256x256 pikseli. Są one zamieszczone w
Multi/Sub-Object oraz w folderze z pozostałymi plikami.
2 - Szkielet jest dopasowany do reszty modelu i jest przypisany do bryły poprzez
Skin.
3 - Wszystkie ID tekstur się zgadzają z tym co zrobiliśmy.
Teraz przystępujemy do eksportu właściwego :)
File-Export i wybieramy folder, w którym zdekompilowaliśmy resztę plików. Zapisujemy nasz nowy plik jako np. arab2.smd
Ustawienia zaznaczamy jak na screenie, gdyż nasz model będzie do Counter-Strike 1.6, a nie do Source, do którego też modelowałem, ale wrócimy do tego pod koniec, gdzie pokażę jakąś tam moją skromną pracę. Jeśli wszystko poszło gładko zobaczymy coś takiego:
Jeśli nie poszło gładko to w okienku zobaczymy odpowiednią informację np. błędne tekstury albo coś podobnego. Teraz przechodzimy do łączenia szkieletu w programie MilkShape 3D. W sumie możemy to zrobić w 3D max, ale w MilkShape 3D idzie szybciej, chodź program jest dużo bardziej "
prosty". A więc włączamy nasz
MilkShape 3D i zaczynamy importować nasz plik .smd, który przed chwilą eksportowaliśmy z 3d maxa
Następnie w okienku, które wyskoczy odznaczamy pole
Rename Bones Dlaczego? Program chce na siłę zmienić nazwę kości, co sprawi dużo problemów, ponieważ nazwy nie będą się pokrywać z tym co ma być w grze. Reasumując model się nie "
złoży".Po imporcie nasz model wygląda tak:
Teraz możemy już śmiało łączyć model z kośćmi. Od tego jak dokładnie to zrobimy zależeć będzie czy nasz model ładnie zaprezentuje się w grze, czy wygląd jego nieszczególnie wpadnie nam w oko : ) A więc w karcie
Tools wybieramy narzędzie
Select (domyślnie F1), w opcjach zaznaczenia wybieramy metodę
Vertex. Tak to wygląda
Oczywiście znajdą się tacy pseudo "
znawcy" sugerujący, aby cały model wykonać w MilkShape 3D. Polecam na znak przyjaźni wskazać im środkowy palec i modelować w 3D max, ponieważ w Milku nie zaszalejemy - delikatnie mówiąc. W dalszej części przechodzimy do karty
Joints (ładnie się kojarzy ^^ ), w której będziemy łączyć szkielet z modelem
Jak to działa? Bardzo prosto. Wybieramy po kolei kości, klikamy F1 i przytrzymując Shift zaznaczamy poszczególne punkty. Aby widzieć, które kości są przyporządkowane, którym punktom po prawej zaznaczamy w menu opcję
Draw vertex weights. Profesjonaliści nazwaliby to ważeniem modelu, amatorzy (tacy jak ja) przypisywaniem modelu do szkieletu. Jest różnica? Nie ma, a przynajmniej wiadomo o co chodzi :) Załóżmy, że już wszystko przypisaliśmy. Co dalej? Należy z powrotem wyexportować nasz model do .smd za pomocą
File-> Export -> Half-Life SMD. Teraz przechodzimy do kompilacji.
5.1 Kompilacja
Kompilację wykonujemy w folderze,w którym mamy nasze pliki z animacją oraz plik referencyjny (z końcówką .smd). Folder ten zawiera również pliki z grafiką 8 bitową (.bmp) oraz nasz magiczny plik z rozszerzeniem
.qc. Składanie modelu wygląda jak dekompilacja. Czyli przesuwamy nasz plik na kompilator
StudioMdl.exe. Wyskakuje czarny ekran, który po zamknięciu powinien dać efekt w postaci nowego pliku .mdl w folderze. Jeśli tego nie ma możemy zacząć zastanawiać się co poszło nie tak. Nasz efekt możemy obejrzeć w
Jed's Half-Life Model Viewer. Jeśli jest on zadowalający i przypadkowo nie połączyliśmy rąk z nogami itd. to możemy postać wrzucać do gry
Na koniec poradnika postanowiłem zamieścić opis paru błędów oraz dodatkowe informację, gdyby ktoś nie usnął po drodze i nadal miał ochotę czytać moje wypociny.
6 INNE
6.1 Opis błędów
Błędy omówimy krótko, ponieważ podczas tworzenia poradnika starałem się zwracać uwagę na to, abyście ich nie popełniali. Podstawowym problemem
Counter-Strike 1.6 jest to, że nie możemy tworzyć szczegółowych fajnych postaci posiadających dużo ciekawych tekstur, ponieważ silnik gry tego nie obsłuży. Trzeba pamiętać o odpowiednim formacie tekstur (
256x256 lub 512x512, ale zalecam pierwszy rozmiar) oraz o tym, że jeśli zrobimy już jakiś błąd to kompilator nie wskaże nam konkretnego problemu tylko po prostu nie złoży postaci w plik .mdl. Myślmy o tym, żeby tekstury w 3D Max miały jednakowe ID na modelu i w edytorze materiałów. Żeby nie zdarzyło się tak, iż mamy więcej tekstur na modelu niż w rzeczywistości. Kolejne rady dotycząc łączenia kości z modelem. Jeśli okaże się, że nie podpięliśmy
Bone01 to nie ma się czym przejmować :) Należy ją połączyć do "
brody" postaci i tyle. Tak naprawdę co bym tutaj nie napisał to i tak wszystko sprowadza się do metody "
prób i błędów". Ewentualne problemy możemy rozwiązać na naszym forum. Tak więc zapraszam do zabawy!
6.2 Dodatkowe informacje
To już ostatni punkt naszego tutorialu. W nim zamieszczę screeny jak nasza postać prezentuje się w grze oraz wszystkim, którzy myśleli o modelowaniu do Counter-Strike, ale do wersji Source pokaże co mi wyszło z prób zabawy z tamtym silnikiem. Tekstury nie powalają, ale zabawy było dużo. Tak więc poniżej zobaczycie parę moich słabych prac.
Model z tego poradnika, który aktualnie mogliście czytać
Model Glock'a, którego również miałem okazję tworzyć do Counter-Strike. Niestety dużo moich projektów nie ujrzało nigdy światła dziennego ze względu na brak motywacji. Zawsze marzyłem o jakiejś poważnej, polskiej modyfikacji Counter-Strike, jednak nic takiego się nie wydarzyło :(
Stormtropper do Counter-Strike Source. Tak jak mówiłem wcześniej. Miałem okazję również bawić się z modelowaniem na Source, jednak brak czasu oraz problemy z podmianą modelu, przed która broni się gra szybko mnie odstraszyły. Może jeśli kiedyś pojawi się nowa wersja Counter-Strike to zacznę tam od nowa moją przygodę. Póki co, jeśli chociaż dzięki temu mojemu gadaniu powstanie jeden nowy model do Counter-Strike, będę swoją misję uważał za sukces.
I jeszcze taka mała ciekawostka dla wszystkich zainteresowanych sceną Counter-Strike. Moje modeliki dla CyberTV :)
I to by było na tyle - pozdrawiam
triget :)